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量子位 AI 报道· · Original publication time

VAST releases EdenLive and opens its model weights and inference codeMachine translation

Automatically verified and published · Generated and evidence-checked automatically; not reviewed by a human.

AI-assisted summary

EdenLive uses simplified scenes or reference videos to generate visuals in different styles in real time, with uses including game prototype and scene previews. According to VAST, its 5B model exceeds 24 frames per second at 720P on a single RTX 5090. It currently suits lower-frequency interactions such as exploration and box-pushing better; high-frequency action and maintaining character identities across multiple characters remain areas for improvement.

Article · Original

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让人人都能自由创造并体验可交互世界

听雨 发自 凹非寺 量子位 | 公众号QbitAI

听雨 发自 凹非寺 量子位 | 公众号QbitAI

VAST的世界模型,今天有了新成果。

实时世界模型 EdenLive ,正式发布并开源。

据VAST介绍,EdenLive首次实现了在实时生成的前提下,同时完成任意参考输入、任意画风生成和长时连续运行。

具体来说,给它简化场景或参考视频,再配上目标首帧和提示词,就能沿着参考的布局与运动,持续生成写实、二次元等不同画风的精细画面。

参考来源可以不同,生成画风可以指定,而这些变化都能在实时生成过程中呈现。

在单张消费级显卡Nvidia RTX 5090上、720P条件下,5B模型的生成速度 超过24FPS ,还能持续生成分钟级画面。

据VAST介绍,从用户输入操作到对应画面出现,这套系统目前的端到端延迟为百毫秒级。

画面持续变化的同时,交互规则和世界状态由上游交互系统维护。系统接收玩家操作、更新状态,EdenLive再根据对应的参考画面,将这些变化实时呈现出来。

最近,AI在3D场景搭建与交互创作上的能力,变得越来越直观。

GPT-6 Astra 就是一个典型例子:它已经能够在Blender里搭建房屋,再将其转入Unreal Engine 5,形成可以进入、漫游的场景。

当AI能够搭建场景、设计交互玩法,如何让这些内容获得精细且实时的视觉表现,也就成为接下来需要解决的问题。

在这样的背景下,一条技术路线逐渐成为行业共识: 由交互系统维护底层状态和运行规则,再由生成模型负责视觉渲染 。

而这套分工,VAST早在今年6月初就已经明确并对外发布成果。

当时公开的Project Eden研究预览,已将 「状态维护与视觉渲染解耦」 作为核心设计。

从时间上看,这一路线选择早于行业共识形成约3-4个月。

如今,EdenLive作为这条路线的阶段性成果发布,并开放模型权重和推理代码,同步公开技术报告与端到端Demo。

代码:

https://github.com/VAST-AI-Research/EdenLive

项目主页: https://vast-eden.ai/?p=edenlive

技术报告:

https://assets.vast-eden.ai/assets/edenlive/EdenLive-tech-report.pdf

开放权重:

https://huggingface.co/VAST-AI/EdenLive

EdenLive的核心价值,在于为简化场景和交互内容提供高质量实时渲染,底层逻辑与状态则继续由上游交互系统维护。

它具体能做什么?我们先来欣赏一波Demo。

交互式游戏预览

首先是交互式游戏预览,2D、3D场景都可以接入。

现阶段,EdenLive更适合场景漫游、推箱子等交互相对低频的玩法,让创作者在操作游戏原型的同时,查看精细画面下的呈现效果。

【此处无法插入视频,遗憾……可到量子位公众号查看~】

比如岩浆闯关,角色用冷冻枪制造落脚点,再通过跳跃一路前进。

要让这样的游戏画面随着操作持续更新,生成速度首先得跟上。

据VAST公布的数据,在单张消费级显卡RTX 5090、720P条件下,EdenLive的5B模型生成速度 超过24FPS ,也就是每秒生成超过24帧画面。

另一个Demo——双人对打游戏,则能具体展示角色动作与血条、回合计时等游戏状态的配合。

除了画面更新速度,按下按键后多久能看到反馈,也直接影响交互体验。

据VAST介绍,EdenLive目前从用户输入到对应画面出现,端到端延迟为百毫秒级。

这套系统还支持分钟级连续生成,让场景漫游和连续操作有更长的展开空间。

场景与动画预览

除了游戏互动,EdenLive还可以用于场景与动画预览,在场景布局和运镜已经确定的基础上,更换不同的美术风格。

比如,让大家天天玩的「鹈鹕骑自行车」成真……

从未见过如此栩栩如生之鹈鹕啊。

生成画面不仅让羽毛和海边环境有了细致的质感,还模拟出了真实的光影。

用简单模型搭出的雪地行车场景,经EdenLive生成后,也呈现出了更写实的车身纹理、积雪和光影效果。

这些画面的生成,由三类输入共同控制:参考画面提供场景布局、镜头与运动,目标首帧设定整体外观和画风,提示词则补充风格与细节。

因此,同一套布局和运镜,可以用来生成不同美术风格的版本,供导演和概念设计师比较、选择。

视频重渲染与换⽪

已有视频也可以交给EdenLive重新渲染,实时替换角色形象、画面内容和整体风格。

比如,将蓝色背景前的真人转换成卡通角色,但人物姿态和服装配色仍与参考画面保持一致。

这类用法类似虚拟主播换形象,以真人的动作作为参考,生成另一种角色外观。

再比如,将实拍房屋转换成手绘动画风格。

房屋的大体布局得到保留,屋顶、墙面和窗框则用线条重新勾勒,色彩与光影也变得更加柔和。

具⾝数据增强

EdenLive还可以用于具身数据增强,将真实人类操作画面转成机器人视角,并对第一视角视频中的物体和外观进行修改。

比如这段视频中,人手拿着喷壶和抹布清洁台面。

经EdenLive生成后,双手被替换成机械手,抹布从橙色变成了黄色,但清洁动作仍然与原视频保持一致。

除了替换操作主体,第一视角视频中的物体、材质和颜色也可以调整。

比如把人手替换成金属机械手臂,推车扶手换成银色金属质感,但抓握和推行的动作与原视频保持一致。

这样,已有操作视频就能衍生出不同外观的版本,为具身研究扩展视频样本。

从简单的2D动画、3D场景,到实拍视频和第一视角操作画面,这些不同来源的素材,都可以作为EdenLive的参考输入。

用同一模型接收多种参考,沿着已有布局与运动改变视觉表现,再以实时、分钟级连续生成的方式输出画面,正是这组Demo共同展示的核心能力。

现阶段,EdenLive也仍存在一些需要改善的地方。

高频、激烈的交互对生成速度和动作呈现有更高要求;多个角色同时出现时的身份保持、小物体的精细控制,以及长时间生成中的视觉一致性,也有进一步提升的空间。

不过,VAST已经开放了不同规格的模型权重和推理代码,同时公开了技术报告和上述端到端Demo。

官方还将同步开源 Game Prototype Turbo ,一款「Prompt to Proxy Game」Skill。

用户可以通过它快速生成可直接游玩的游戏原型。游戏运行时,交互系统持续更新状态,并输出对应的简化参考画面;EdenLive再将这些画面实时渲染为精细的视觉内容,反馈给玩家,形成从游戏逻辑到实时视觉呈现的完整链路。

大家都可以去体验一下~

接下来,我们来看看EdenLive背后的技术路线究竟是怎样的。

其采用的核心技术是 「解耦世界状态与视觉渲染」 ,也就是把世界如何运行、画面如何呈现分开处理。

比如这段街头对打Demo:

角色的移动、攻击和防御,都由玩家按下相应按键来控制;交互系统接收操作,更新角色位置和动作,并判断攻击是否命中、血量如何变化。

EdenLive则根据这些变化生成画面,让左边简单的方块角色,在右边呈现为更写实的人物。

玩家看到画面反馈,再继续按键操作,游戏便沿着这套循环推进。

我们把这套分工放进完整管线,还能看得更直观:

图中,简化场景或参考视频提供布局与运动,目标首帧和提示词指定外观与细节。

EdenLive结合这些输入,持续输出精细画面;游戏逻辑和状态更新,则由上游交互系统负责。

这也呈现出了EdenLive在Project Eden中的职责。

Project Eden 是VAST长期推进的世界模型研究项目,EdenLive则是其中聚焦实时生成式渲染的阶段性成果。

管线看起来清楚,但实际做起来,还需要同时兼顾几件事:

画面足够精细、动作跟得上参考、生成速度满足交互需求,还能持续运行。

这就涉及数据如何采集和配对,以及3D、视频生成与系统工程之间如何协作。

首先是 数据积累 。

要让模型把简单的方块角色生成写实人物,同时与参考画面保持相应动作,就需要建立参考与生成画面之间的对应关系。

场景布局、镜头运动和物体位置,都需要在数据中得到对齐。

据VAST介绍,其数据管线覆盖2D、3D简化场景、引擎渲染和真实视频等多种来源的成对数据。

从素材采集、场景构建到数据配对,这些工作共同支撑了EdenLive对不同参考和场景的处理能力。

第二层积累,来自 跨领域的团队协作 。

EdenLive涉及3D、视频生成与系统工程:既要处理空间结构和运动约束,也要生成细致的视觉效果,还要让模型以足够快的速度持续运行。

而VAST的团队配置,也覆盖了这几个方向。

这些要求需要放在同一套系统里协调。画面质量提高后,推理速度能否跟上;外观发生变化时,角色动作能否继续贴合参考,都需要模型与工程团队共同解决。

第三层积累,则是 路线判断与持续研发 。

在此前公开的Project Eden研究预览中,VAST已经明确提出 「解耦」 设计:

将世界状态与视觉生成分离,让底层状态独立于摄像机视角持续存在,再由渲染模块将其呈现为画面。

围绕这一思路,VAST进一步给出了三层架构:持续演化的结构化状态、状态到观测的接口,以及生成式神经渲染,分别承担状态维护、观测转换和画面生成的职责。

这一路线选择比行业共识提前了约三四个月。这段时间,也构成了团队沿着既定方向继续积累数据、打磨模型与系统的研发窗口。

从这套分工来看, EdenLive延续的仍然是VAST原有的路线 。

构建一个可交互的世界,需要角色、道具和场景资产,也需要明确物体的位置、尺度与空间关系。3D为这些内容提供了可组织、可操作的基础,并参与世界状态的表达。

视频生成则负责细致的视觉呈现,将已有的结构与运动转化为丰富的材质、光影和动态效果。

两者结合,才能让创作者一边调整场景和玩法,一边获得相应的画面。

这也解释了,VAST为什么会进一步走向世界模型研究。

原有3D模型的能力,除了生成资产,还可以参与构建世界模型所需的数据。

在Project Eden的研究介绍中,VAST提到,团队利用已有3D能力,从视频中提取深度、相机位姿和几何运动轨迹等结构信息;同时,利用游戏引擎获取相互对应的状态信息与渲染画面。

这些工作,将VAST此前在3D模型和数据管线上的积累,延伸到了世界模型需要解决的结构、状态与视觉对应问题上。

从创作流程看,这条路线也在逐步扩大用户能够完成的事情:生成角色和道具,搭建场景,加入交互规则,再为运行中的内容赋予不同的视觉表现。

这也对应着VAST提出的愿景: 让人人都能自由创造并体验可交互世界 。

Project Eden承担着这一长期探索,EdenLive则先推进其中的实时生成式渲染环节。

对于创作者,它也提供了一个更具体的入口:把已经能运行的场景和玩法接入模型,在实际操作中尝试画面效果,在此基础上继续修改自己的作品。

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