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NVIDIA RTX Spark 为游戏中的神经渲染和 AI 角色提供动力
2026 年 10 月 27 日
作者:Phillip Singh
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NVIDIA RTX Spark 是一个面向轻薄笔记本电脑和紧凑型台式机的全新 Windows PC 平台,可用于 AI 开发、创作和游戏。它由 NVIDIA Blackwell RTX GPU 和 NVIDIA Grace CPU 驱动,将最高 128 GB 的统一内存与完整的 NVIDIA CUDA 软件栈及 RTX 技术相结合,其中包括光线追踪和 DLSS 5。
本文介绍面向在 RTX Spark 上进行开发的游戏开发者的以下技术:
提升 FPS 并改善图像质量的 DLSS 技术套件
面向响应迅速的设备端 AI 角色的 NVIDIA ACE 更新
用于神经渲染、几何体和角色渲染的 RTX Kit SDK
用于优化和调试原生 Arm64 和 x64 应用程序的 NVIDIA Nsight 工具
用于将 RTX 技术集成到 Unreal Engine 项目中的 NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8
用于人类角色动作的 MotionBricks 更新
RTX Spark 上的 DLSS
在受支持的游戏中,RTX Spark 可受益于完整的 DLSS 技术套件,包括超级分辨率、光线重建、动态多帧生成和 3D 引导的神经渲染。
DLSS 超级分辨率根据较低分辨率的输入重建帧,以提高性能。DLSS 光线重建生成额外像素,以增强光线追踪场景。DLSS 动态多帧生成可针对每个渲染帧最多生成 5 个额外帧,并自动调整倍数,以最大限度提高流畅度。
最新的 NVIDIA app 测试版还为帧生成带来了速度更快的性能模式(预设 C),代价是图像质量略有下降。
DLSS 5 将 3D 引导的神经渲染带到 RTX Spark
NVIDIA RTX Spark 支持采用 3D 引导神经渲染的 DLSS 5,首款支持的游戏是 NBA 2K27。
10 月的模型更新运行速度比 9 月版本快 2 倍,在保持相近视觉保真度的同时,将 GPU 开销减半。它还使 4K 分辨率下的显存占用降低 20%。该模型将作为未来 DLSS 5 游戏的默认配置推出。
对开发者而言,DLSS 5 在图形管线中增加了一个最终阶段,用于增强光照和材质细节。由引擎渲染的帧仍是基础,其中包括美术人员设计的几何体、纹理和光照缓冲区;开发者控制项则决定哪些内容可以改变。Avalanche Software 利用 DLSS 5 SDK 的控制项调整集成方式,以保持游戏的艺术意图和风格。
在此处阅读完整的 DLSS 5 更新内容。
DLSS 4.5 Unreal Engine 插件
更新后的 NVIDIA DLSS 4.5 Unreal Engine 插件为开发者提供了强大的工具,帮助他们呈现更清晰的图像和更流畅的游戏体验。其用于超级分辨率的第二代 Transformer 模型提升了图像稳定性、抗锯齿效果和视觉清晰度,而光线重建则增强了光线追踪图像的质量。
在受支持的 GeForce RTX 50 系列和 RTX PRO Blackwell GPU 上,动态多帧生成会随着工作负载变化调整帧生成倍数;6 倍多帧生成可针对每个渲染帧最多生成 5 个额外帧。
插件 8.9.0 版本的一项重要新增功能是为 Unreal Engine 5.8 正式支持 Windows on Arm(WoA)。原生 ARM64 二进制文件以及对构建和打包 UE 5.8 应用程序的支持,为开发者提供了一条受支持的途径,可将启用 DLSS 的项目带到 RTX Spark 系统。除更新 Streamline 和 NGX 组件并修复 UE 5.8 的帧生成问题外,此次发布还扩大了插件的平台覆盖范围,并帮助开发者为 RTX Spark 做好应用程序准备。
NVIDIA ACE 推出面向设备端 AI 角色的 Nemotron 3.5 Bolt
NVIDIA ACE 是我们用于创建游戏内 AI 智能体的技术套件,这些智能体可带来新一代游戏体验。今年,我们还分享了两个令人振奋的展示案例:
PUBG 推出了由我们的第一代 Nemotron 小语言模型(SLM)驱动的 AI 队友公开测试版。它帮助新玩家首次吃鸡,并在社交媒体上催生了广泛传播的短视频。
Aniimo 首次采用了我们效率更高的第 2 代 Nemotron 小型语言模型(SLM),将普通的游戏内宠物变成能对你的声音作出反应的 AI 伙伴。玩家可以询问宠物的心情,或教它们新技能;这项功能于 2027 年初推出时,将带来更深的沉浸感。
更高智能,更少内存占用
Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB 现已推出。在相关基准测试中,该模型的平均质量比我们之前的模型高约 40%,输出的 token 数量最多比同类模型少约 80%。
该模型专为实现更丰富、更快速的游戏内角色互动而打造,具备强大的对话能力、自主进行多轮工具调用、遵循指令以及依据游戏状态作出回应的能力,且所有功能均可在 GeForce RTX 和 RTX Spark 上本地运行。
Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB 旨在最大限度提高每 GB 内存对应的智能水平和运行速度,既能实现响应迅速的本地体验,也为图形渲染和本地语音模型留出空间。主要功能包括:
多轮工具调用:调用应用程序 API,在对话过程中完成任务,并提供异步工具调用的集成指导。
对话模式:可切换至该模式,以鼓励生成简洁、适合语音表达的回复,实现自然的来回对话。
可配置推理:针对复杂请求启用推理,或将其关闭以加快回复;还提供限制思考量的集成选项,以满足延迟目标。
64k 上下文:可容纳对话历史、指令、工具定义、检索到的信息和游戏状态。
多语言能力:支持 35 种语言,其基础模型曾使用超过 140 种语言进行预训练。
开始使用 NVIDIA ACE
开发者现可通过 In-Game Inferencing(IGI)SDK 使用 Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB。
要在游戏中测试它,可以试试 MinLL 为《上古卷轴 V:天际》开发的 AI NPC 模组平台 SkyrimNET。SkyrimNET 将每个 NPC 都变成拥有个人记忆、声音和自主性的非脚本化互动角色,支持动态对话和即时生成的情境感知任务。该平台支持通过多种语言模型进行云端和本地推理。
下载 SkyrimNET 插件:GitHub 代码库
下载支持 ARM 的加载器:Mod Organizer 发布版本
NVIDIA RTX Kit 将神经渲染 SDK 引入 RTX Spark
NVIDIA RTX Kit 为游戏开发带来神经渲染、复杂几何体和逼真的角色渲染。以下 8 项 RTX Kit 技术已发布,并支持 RTX Spark:
RTX 神经纹理压缩(NTC):利用 AI 缩减纹理存储空间,同时保持与传统块压缩相当的视觉保真度。
RTX 纹理过滤:在着色后使用随机纹理采样来减少伪影并改善图像质量,包括对难以处理的体积区域。
RTX 神经着色器:让开发者能够训练神经网络,并在着色器中运行这些网络,以实现新的资产压缩和近似计算技术。
RTX Mega Geometry:加快基于集群的几何体的包围体层次结构(BVH)构建,帮助开发者对更多三角形进行光线追踪,并提升复杂场景中的性能。
NVIDIA 实时降噪器(NRD):为漫反射照明、镜面反射照明和阴影提供降噪器,以低每像素光线数量的输入生成更清晰的图像。
RTX 角色渲染:提供使用路径追踪渲染发丝式头发和皮肤的工具,包括次表面散射和由 Blackwell 加速的头发图元。
RTX 全局光照(RTXGI):为光线追踪和路径追踪应用提供多种高效间接照明技术。
透明度微映射(OMM):通过高效编码微三角形和微网格的透明度状态,加速高细节几何体的光线追踪。
优化和调试 RTX Spark 应用程序
NVIDIA Nsight 工具从 RTX Spark 推出首日起即可使用,支持原生 Arm64、模拟 x64 和 Arm64EC 应用程序的图形开发工作流程。
Nsight Graphics 让开发者能够捕获、检查和分析单个帧,逐一查看绘制调用、着色器和资源,以诊断渲染错误并优化 GPU 性能。Nsight Graphics 2026.3 版为 RTX Spark 系统引入了新的 Windows on Arm 安装程序,支持原生 Arm64 目标应用程序以及模拟运行的 x64 和 Arm64EC 目标应用程序。
Nsight Systems 提供应用程序性能的系统级视图,将 CPU 线程、GPU 工作负载、API 调用和内存活动关联到同一时间线上,使开发者能够找出瓶颈并平衡整个平台的工作负载。从 Nsight Systems 2026.5 开始,适用于所有 Windows 版本的单一安装程序同时支持原生 Arm64 应用程序和模拟运行的应用程序。
Nsight Aftermath 通过生成详细的崩溃转储,显示 GPU 在故障发生瞬间正在执行的操作,帮助团队解决开发期间和实际使用中发生的 GPU 崩溃及无响应问题。Nsight Aftermath SDK 2026.3 包含 Windows on Arm 版本,可集成到原生 Arm64 应用程序中。模拟运行的 x64 应用程序所生成的崩溃转储将继续通过 x64 版 SDK 正常工作。
在此下载适用于 RTX Spark 的 Nsight Graphics
在此下载适用于 RTX Spark 的 Nsight Systems
在此下载适用于 RTX Spark 的 Nsight Aftermath SDK
NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8
NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8(NvRTX 5.8)的发布,为开发者在 UE 5.8 项目中引入先进的光线追踪和神经图形技术提供了更新的基础。此次更新重点在于代码库重构、稳定性提升和兼容性改进。开发者可以通过 GitHub 获取该分支的源代码,将 NVIDIA RTX 技术集成到游戏和应用程序中并进行定制。
使用 MotionBricks 简化运行时角色动画
MotionBricks 是一项用于实时生成角色动作的开源研究成果。开发者无需手工制作每个过渡动作并将其接入日益复杂的动画图,而是通过目标姿势引导动作。MotionBricks 在运行时生成衔接动作,并随玩家输入或游戏事件的变化作出调整。论文 GitHub
该模型支持控制速度、方向和动作风格,也支持坐下和拾取物品等由姿势引导的交互。这些能力使开发者能够通过统一的姿势接口构建多样的角色行为。最初的研究演示展示了这些行为在 Unreal Engine 中协同运作的效果。研究演示
此次更新在上述工作的基础上带来:
新的 SOMA 人体动作模型,以及现有的 G1 机器人模型。
可下载的检查点、ONNX 导出文件,以及供开发者构建自有集成方案的导出工具。
使用 Newton 构建的交互式参考实现,展示由姿势引导的人类和机器人动作。
MotionBricks 以研究代码和模型的形式提供。本次发布不包含研究演示中展示的 Unreal Engine 集成。
面向游戏开发者的资源
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关于 Phillip Singh
Phillip Singh 是 NVIDIA 的高级开发者营销经理,专注于游戏和消费级 AI。他致力于通过神经渲染和 AI 图形技术赋能下一代游戏开发者。Phillip 获得了圣克拉拉大学利维商学院的工商管理硕士学位。
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